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多多自走棋開發者日志 暢談平衡性調整相關工作

作者:     來源: 掌上自走棋    發布時間: 2020-02-17 10:20:00   

蓝球03 > 正文

開發者團隊坦誠,之前在平衡性調整工作中存在不小問題。

  對于競技游戲而言,平衡性從來都是件難事?;毓爍嶄展サ?年,我們在自走棋的平衡性上花了許多功夫,現在,我們想趁著最近的更新,聊聊平衡性調整的相關工作,讓更多玩家真正了解平衡性的調整基于哪些因素,又困難在哪里。

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  1. 調整平衡性的依據

  我們在后臺記錄了所有對局的戰斗數據,并根據“所有對局下,玩家使用棋子的表現”來決定所有棋子的平衡性調整,目前我們將玩家分為兩個部分。

  一是排位隱藏分在2800(約堡壘)以下的普通玩家。

  這個群體的數量大概占總玩家數的80%,但由于這部分玩家對游戲的理解并非頂尖,所以這部分玩家的平衡數據我們會稍微放寬,一般而言,在這個群體中一顆棋子如果沒有超過65%的勝率*,以及一個常規羈絆組合的效果沒有超過60%的勝率*,那么我們就認為這個強度合理。

  【勝率:指游戲對局中一回合戰斗的勝負情況,通常為50%】

  二是排位隱藏分在2800(約堡壘)以上的進階玩家。

  這個群體的數量大概占總玩家數的20%,可以說是進階玩家甚至頂級玩家了。由于他們對游戲的理解已經非常深入,一顆新棋子的引入或是幾顆棋子數值的調整,都會讓對局中的戰斗策略出現一些變化,所以他們也對平衡性的改動最為敏感。

  針對這部分群體對局呈現出的數據, 我們更為謹慎,同時除開勝率,我們還引入了選取率、保有率、羈絆選取率、各羈絆之間的勝負手關系等,判定的數據較多,這里就直接隱去了。

  2.針對平衡性的調整方向

  如果棋子或羈絆的數據出現了問題,我們就會對其進行一次調整,調整的方向不一定是單純的改動偏離標準的棋子/陣容,也可能是相應平衡克制它們或被它們克制的棋子/陣容以達到相對平衡。

  平衡性調整是數值,機制以及克制這幾個關系相輔相成的,一般確定是哪種更新方式是根據有效性來確認的,例如本次潛行者修改,目的主要是一定程度上克制版本強勢了很長時間的法師和獵人,但是單純修改數值也達不到這個作用,才會進行這版機制調整,也就是這版的調整是克制陣容+機制調整+有效性判斷幾個方面來共同決定的。

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  3.近期平衡性出現的問題

  我們為潛行者添加了一個全新效果“每個回合第一次普通攻擊必然暴擊”,這個效果游廊自走棋本身已經具備,相當于是一次跟隨調整,同時加強潛行者也讓法師陣容更容易加以克制。但隨之而來的,是潛行者與海螺妹的勝率大漲,目前看來潛行者的這個全新效果強度有些過高了,而海螺妹由于自身技能的特點,天然的克制潛行者。

  前兩天我們以及緊急發布了熱更,對海螺妹妹進行了削弱,對于潛行者的削弱目前也正在進行中,預計近期會再度進行一次平衡性調整的熱更。

  4.未來的平衡性工作

  過去一年我們對全新棋子的平衡工作做得不夠好,所以我們也在持續豐富平衡性的數據參考維度,以及設計與平衡性相關的系統功能。

  在接下來的調整中,我們會更加全面的對所有棋子及羈絆進行評估,確保未來任何新棋子在發布后,不會長時間的過于強力或特別弱勢。

  作為競技游戲,平衡性調整是一項常駐調整,我們更不希望出現一成不變也不希望出現一家獨大,感謝玩家們在面對這些變化時提的意見~


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